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随着第九代游戏主机进入第四个年头,一个疑问依然未解:索尼的 PS5 主机为何经常在实际表现上超越理论上更强大的微软 Xbox Series X?一些显著的例子包括《生化危机 4》、《使命召唤:黑色行动 冷战》以及经过下一代更新后的《侠盗猎车手 V》。
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PS5 和 Xbox Series X 都采用了定制的 AMD 硬件,配备了 Zen 2 和 RDNA 2 CPU/GPU 架构。Xbox Series X 拥有一个八核心 CPU,主频为 3.8 GHz(启用同步多线程时为 3.6 GHz),一个由 52 个计算单元组成的 GPU,主频为 1.825 GHz,计算能力估计为 12.16 TeraFLOPS,以及 16GB 的 GDDR6 SDRAM,采用分体设计(10GB 带 320 位总线和 560 GB/s 带宽,6GB 带 192 位总线和 336 GB/s 带宽)。
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另一方面,PS5 拥有一个八核心 CPU,可变频率上限为 3.5 GHz,一个由 36 个计算单元组成的 GPU,可变频率上限为 2.23 GHz,峰值计算能力估计为 10.13 TeraFLOPS,以及 16GB 的 GDDR6 SDRAM,带 256 位总线和 448 GB/s 带宽。
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Digital Foundry 最近在他们的 DF Direct 每周节目中,探讨了这个问题。John Linneman 提到从开发者那里听说,PS5 端的着色器编译器和 API 本身更快。他解释说,PS5 的着色器编译器非常快速和优化,更好地利用了实际的硅,使得 PS5 性能更快。此外,PS5 的主要 API 似乎也相当快,比微软用 DirectX 做的更快。
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DirectX 的话题很有趣,因为提到微软选择提供一个在 PC 和 Xbox 主机之间相当无缝工作的 API,这可能在主机端的底层实现上略显不足。
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此外,使用 Unreal Engine 5 的游戏通常受益于 Xbox Series X 的更多计算单元。然而,其他引擎可能会因为 PS5 的更高时钟速率而在 PS5 上表现更好。
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还有更多需要考虑的,因为微软的主机在可变刷新率(VRR)实现方面具有优势。例如,虽然 FromSoftware 的《艾尔登法环》在索尼的主机上运行更快,但 Xbox Series X 提供了更平滑和更稳定的体验。最终,尽管两款主机在大多数游戏中的差异相对较小,提供了类似的体验。
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总之,尽管 Xbox Series X 在理论上更为强大,但 PS5 在实际游戏运行中的表现经常超越它,这主要归功于其优化的着色器编译器和更快的 API。这一现象展示了硬件性能并非唯一决定游戏体验的因素,软件优化同样至关重要。