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视频游戏行业在 2025 年创下了营收纪录,但 Sensor Tower 的最新研究显示,其正面临来自人工智能应用、社交媒体和短剧等新兴娱乐形式的激烈竞争,行业增长态势趋于平稳。

设计 /Grace Hughes,图片来源 Getty Images
根据市场情报公司 Sensor Tower 的 最新研究,视频游戏行业在 2025 年面临来自其他娱乐形式的竞争压力。尽管该行业多家上市公司表现优于纳斯达克指数,且全球资本(如沙特阿拉伯公共投资基金对艺电的收购报价)显示出持续兴趣,但挑战已然浮现。
报告指出一个关键转折点:非游戏类应用在全球应用内购买收入上首次超越了游戏类应用。2015 年,游戏应用以 265 亿美元对 44 亿美元遥遥领先。但到了 2025 年,形势逆转,游戏应用收入为 818 亿美元,而非游戏应用则达到 856 亿美元。
这一变化的核心驱动力之一是生成式人工智能应用的异军突起。Sensor Tower 的报告显示,像 ChatGPT 和 Claude 这样的人工智能应用,是去年非游戏类应用收入同比增长的最大贡献者,其次才是电影电视节目和社交媒体。
Sensor Tower 市场洞察总监 Jonathan Briskman 对此评论道:“游戏如今不仅与其他游戏竞争,更与社交媒体、短剧和人工智能应用争夺用户注意力。”他认为,为了保持竞争力,视频游戏行业应从这些成功抢占市场份额的类别中汲取经验,因为娱乐形式的界限正日益模糊。
面对增长放缓,整个应用生态系统的重点正转向货币化。开发商们正试图通过一次性购买、订阅以及付费应用等方式,推动应用内购买收入的增长。然而,对于视频游戏行业而言,提高单用户支出并非易事。发行商在推广微交易时需格外谨慎,以避免引发用户抵制。
尽管移动设备是用户量最庞大的游戏平台,但主机游戏仍贡献了行业总收入的四分之一以上。未来,一旦 Take-Two Interactive 旗下 Rockstar Games 发布备受期待的《侠盗猎车手 VI》(预计 2026 年),主机游戏收入有望获得显著提振,并可能打破销售纪录。
资本市场方面,过去一年视频游戏股票表现分化。Take-Two、Roblox、腾讯和网易等公司股价表现强劲,行业 ETF 也跑赢了纳斯达克指数。然而,也有如育碧和海盗船等公司表现不佳。
未来一个月,行业将迎来季度财报季。这对于体育类视频游戏而言尤为重要,因为一旦艺电被私有化,其《EA Sports FC》等游戏的详细收入数据可能不再公开披露,使得当前成为观察该细分市场的关键窗口。