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在暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的辉煌时期,这家视频游戏公司的开发者们曾在酒店房间的淋浴排水口堵塞呕吐物,并且对前往拉斯维加斯的旅行感到兴奋,如同兄弟会成员在招新季一般。
动视暴雪(Activision Blizzard)——2008 年合并后的名称——曾是历史上最大、最具影响力的视频游戏发行商之一。尽管该公司至今仍是一个强大的文化力量,但其辉煌的日子早已远去。其如何走到这一步的故事为整个行业提供了重要的教训,尤其是那些最糟糕的员工和高层管理者,他们让公司背负了恶劣工作环境的恶名。这是一个充斥着低薪、性别歧视和骚扰的环境。彭博新闻社(Bloomberg News)的长期报道视频游戏领域的记者 Jason Schreier,在其新书《Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment》中,详细记录了公司的历史,既有其辉煌也有其混乱。
这本书读起来像是一部直白的商业传记,以电影般的细节讲述,包括在昏暗的 Morton’s 牛排馆后室举行的秘密高管会议。但视频游戏公司也雇佣艺术家,其中许多人认为自己如同活神,他们的行为也如同刚从奥林匹斯山下来一般。
Schreier 告诉《华盛顿邮报》(The Washington Post):“这些人开始觉得自己像是摇滚明星,无论好坏。他们确实觉得自己是摇滚明星,这教会了他们相应的行为。”因此,书中的许多部分读起来像是对齐柏林飞艇(Led Zeppelin)的传记,甚至带有更不合理的自负感。
这本书的三年报道过程充满了曲折,包括公司以 690 亿美元出售给微软(Microsoft)以及过去一年的数千次裁员。Schreier 知道他永远无法写出一本“权威”的书,他只希望能“讲述一个真正引人入胜、信息丰富且有趣的故事”。在采访了约 350 人后,最初的草稿超过 13 万字,最终出版的版本减少到 10.7 万字。
Schreier 说:“从本质上讲,你总是会遗漏一些小片段。对我来说,重要的是不要陷入细节中,而是要让这个故事对那些不一定关心暴雪或视频游戏的人也易于理解。我希望这是一个商业读者会感兴趣的故事。”
暴雪的起源与其他大多数软件公司一样,都是谦逊的。这本书从 Ayman“Allen”Adham 年轻时制作视频游戏的梦想开始,详细讲述了像《暗黑破坏神》(Diablo)和《魔兽世界》(World of Warcraft)这样的游戏如何成为全球现象,以及这种成功如何吸引了那些被金钱所迷惑但对游戏艺术性不感兴趣的媒体巨头高管的注意。
Schreier 也是一位经验丰富的游戏评论家,他的品味多样,包括许多暴雪的游戏。他在前两本书中报道了游戏公司的报道性文章,展示了他在整个行业的专业知识。暴雪成为他新项目的焦点,因为其问题反映了整个行业的趋势。
这本书出版之际,大预算视频游戏制作正面临清算。今天的大型游戏制作预算要么与好莱坞大片相当,要么超过它们,这些游戏可能需要五到十年的时间才能完成。制作这些游戏的工作室必须面对这些成本带来的不切实际的期望。例如,索尼 PlayStation 正在处理发布《Concord》的后果,这款游戏花了六年时间制作,据报道销量不超过 2.5 万份,而当年最畅销的游戏可以销售数百万份。索尼在市场仅两周后就采取了前所未有的步骤,从商店下架游戏并发放退款。
在《Play Nice》中,暴雪的开发者被迫接受追逐潮流的高管的反馈和指示。有时,他们还会收到来自高层的不切实际的微观管理:Schreier 写道,动视(Activision)臭名昭著且备受争议的首席执行官 Bobby Kotick 认为,公司之前游戏中一个普通的留胡子的幻想角色是《守望先锋》(Overwatch)中最有趣的角色设计,这只是暴雪和整个游戏行业持续面临的问题之一。
Schreier 说:“这不仅仅是暴雪的问题,尤其是当你进入后面的章节,讲述暴雪与动视的传奇以及创意与商业利益的冲突时。这个故事超越了单个产品,讲述了美国、资本主义、行业、创意、金钱和权力斗争。”