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在 RPG 游戏界,流传着一句非官方的座右铭:“如今一切都可以是 RPG。”这句话虽带有调侃意味,却也在某种程度上道出了现实——RPG 机制已如“寄生虫”般渗透到各类游戏之中,从射击游戏中的经验值到格斗游戏中的技能树,无处不在。
然而,真正的 RPG 依然屹立不倒。这类游戏以其复杂的系统驱动和深度玩法著称,吸引了众多狂热玩家,其中许多人正是 RPG Site 的常客。而在《The Outer Worlds 2》中,Obsidian 的资深开发者们似乎决心将这一传统发扬光大,加倍投入于这些系统之中。
角色扮演的核心在于对选择和后果的坚定关注——既强调玩家的主动性,也注重其后果。这不仅体现在分支叙事上,还体现在系统中,最明显的例子便是游戏对一系列疯狂而奇妙的技能的专注。在一次试玩中,玩家花费了大量时间浏览技能列表,这些技能不仅数量众多,且许多技能的影响出乎意料地显著。
“我非常喜欢技能。第一代游戏显然也有技能,但它们更偏向于通用性,”《The Outer Worlds 2》的游戏总监 Brandon Adler 解释道。Adler 并未参与第一代《The Outer Worlds》的开发,但他的履历中充满了经典 RPG 作品,其中许多来自 Obsidian,从《Alpha Protocol》到《Pillars of Eternity》,当然还有那部被誉为圣杯的《Fallout: New Vegas》。即使只与他谈论几分钟的 RPG 机制,也能很快看出他是“我们中的一员”。
“很多《The Outer Worlds》的技能都是诸如‘移动更快’或‘拥有更多生命值’之类的。这些技能不错,”Adler 继续说道。“你也需要一些通用技能,但我更喜欢那些能真正改变游戏玩法并与技能系统互动的技能。所以,如果你选择某些技能,就会为你开启一系列新的技能……我在开发者直通中提到,我们参考了《New Vegas》,觉得那个系统非常酷。我们想进一步推进它——甚至更进一步。”
结果便是技能数量多得离谱。Adler 甚至不确定游戏中有多少技能,但他估计超过 90 种。
“我觉得通过这些技能可以实现更大的玩法变化,”Adler 解释道。“现在我可以通过这些技能构建出非常疯狂的组合,并产生有趣的游戏效果。这很重要,因为我个人喜欢这种玩法,并且觉得它很有趣。”
这一切都符合逻辑。续作的部分职责是扩展内容并提高赌注——更多的技能,以及那些对玩家角色影响更大的技能。但这里有一个更大的问题,也是 Adler 和他的团队愿景真正开始显现的地方:《The Outer Worlds 2》没有角色重置选项。这一功能在上代游戏中被移除,但移除的原因主要是出于游戏设计理念的考虑。
“我们不允许重置。原因是……”Adler 微笑着开始解释,深吸了一口气。这显然是一个敏感话题。
“很多人喜欢重置,”他圆滑地指出。“这绝对是一种处理方式。我个人希望玩家明白他们的选择是永久性的——这些选择很重要——然后他们会更认真地思考自己的选择。
“很多时候,你会看到一些游戏允许无限重置,而在这种情况下,我并没有真正扮演一个角色,因为我在不断切换——比如我的角色是一个擅长远程狙击的刺客,然后突然变成了一个擅长演讲的人,再重置一次,这就像——”
他再次停顿。在推广一款视频游戏时,这里有一条微妙的平衡线需要把握——提出一个 Adler 承认可能会引起分歧的愿景,同时又不触怒某些观众或他的同行设计师的游戏设计偏好。与此同时,这个团队显然希望在这一特定的 RPG 设计原则上表明立场。
“对我来说,人们喜欢那样玩并没有错。但我只是想确保……听着,如果我们要做《The Outer Worlds 2》,我希望确保角色扮演的体验非常强烈。我希望确保你在构建角色时真正投入其中——确保角色扮演贯穿整个游戏体验。”
这一点很重要。RPG 角色的成长——无论是技能、属性升级还是其他方面——都是角色经历的总结,而这些经历并不都是积极的。有些经历无论你的情况如何都会是积极的。另一些则是消极的。许多经历也会因情境而异,这意味着它们的效果在某种程度上取决于你的角色构建和玩法风格。
举个例子。如果你是一个强迫症式的换弹玩家——即使弹夹还没有空——你可以解锁“过度准备”技能。有了这个技能,你所有武器的弹夹容量将比正常情况大 50%,但如果你在弹夹未空之前不小心打光了所有子弹,之后你会受到暂时的伤害减益。如果你要成为一个过早换弹的玩家,你必须坚持下去。如果你选择了这个技能,但它不适合你……那么,这就是你的选择和后果。一旦你获得了一个技能、缺陷或特质,它将永远伴随着你。这就是角色扮演,宝贝!
不得不说的是,游戏中还有一些微妙的调整元素。你仍然可以在游戏的起始区域重置技能——但一旦离开该区域,你将无法再使用这一选项。尽管如此,这仍然让人们能够进行初步的尝试。此外,你可以通过菜单查看所有可用的成长路径的详细信息——如果你愿意,可以提前进行一定程度的规划。然而,这仍然是一个大胆的举措。
我不禁想知道,推动这样一个系统是什么感觉?这对 RPG 爱好者来说无疑是福音,但我更想知道它的广泛影响。比如,那些可能只通过 Game Pass“路过”玩几个小时的玩家,他们很难被抓住——或者向发行商微软推销这样的系统设计,而微软现在的主要成功指标是该订阅服务的参与度。
“这可能不是我想说的流行观点,”Adler 笑着承认,“但,这并不那么重要。这并不影响我想要制作的酷炫、有趣的游戏。”
最终,技能、特质和角色成长系统都围绕这一理念构建——并且开发者们知道这可能会困扰一些玩家。但通过这些更深入的 RPG 系统以及对其他系统的改进——更精准的射击、更美观的对话和故事呈现等——Obsidian 希望能吸引一些坚定的角色扮演爱好者。这些选择也可能让一些人完全失去兴趣——但看到一个高预算工作室的开发者愿意承担这种风险,确实令人耳目一新。
“我们希望尊重人们的时间,对我来说,在角色扮演游戏中,这就是尊重某人的时间,”Adler 争辩道。“告诉玩家他们的选择很重要,所以要认真对待——我们会通过确保为你的选择提供酷炫的反应来尊重这一点。这就是尊重你的时间。
“所以你知道你的问题是,如何迎合这一点?我会说,你必须尽早明确地告诉玩家他们将要体验的是什么。如果这不符合他们的口味,那可以理解。我们希望我们能说服你——但我也不会为所有人制作游戏,因为那样我觉得会大大稀释游戏体验。
“我的意思是,是的——我们显然希望制作一款玩家愿意长时间玩的游戏。但我会告诉你,并不是每款游戏都适合每个人。有时候你必须选择一条路。”