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生活模拟类游戏领域迎来了一位新竞争者,正在游戏界掀起波澜。由 inZOI Studio 开发的 inZOI 被视为《模拟人生》系列的有力对手。在 gamescom 2025 期间,我们独家采访了 inZOI Studio 的制作人、导演兼 CEO Hyungjun“Kjun”Kim,探讨了这款游戏在虚拟生活模拟中的独特方法、其雄心勃勃的 AI 系统以及这款早期访问游戏的未来前景。
Kim 在游戏开发领域拥有超过 15 年的丰富经验,曾担任 NCSOFT 的《AION》制作人和执行总监,以及在 KRAFTON 担任《PUBG: BATTLEGROUNDS》的副导演,随后成为 inZOI 的制作人和导演。
谦逊的竞争态度
当被问及与《模拟人生》的比较时,Kim 的回答显得格外谦逊。他表示:“我长期玩《模拟人生》,非常欣赏它的深度和卓越之处。我们的游戏能与《模拟人生》相提并论,是一种荣誉。不过,我认为我们短期内无法超越它。也许在未来,通过持续努力,我们能够达到与《模拟人生》并驾齐驱的水平,但这需要相当长的时间。”
Kim 承认,与这个老牌系列相比,他的团队在资源上面临挑战。“目前,我们甚至没有足够的资源来制作与《模拟人生》一样多的内容。尽管如此,如果我们继续努力,我希望有一天我们的游戏也能获得同样的认可。”
inZOI 的独特之处在于其强调户外体验。Kim 透露:“与《模拟人生》不同,inZOI 非常注重户外体验。这一方向部分受到我个人对《模拟人生 3》的喜爱启发。”团队优先开发了多种户外活动。“尽管我们可能无法立即频繁更新,但我们专注于创造广泛的户外活动,如驾驶、造船、钓鱼和耕种,以形成明显的差异化。”
Kim 解释说:“在当前的更新中,我们已经引入了许多这些元素:城市中的额外车辆、新岛屿上的船只,以及钓鱼和耕种系统。总体而言,我们的主要目标是扩展玩家可参与的户外活动种类。”
这一重点直接来自社区反馈。“我们通过询问玩家最希望在 inZOI 中看到哪些功能来让社区参与进来。最受欢迎的需求是‘城市的完整性’,许多玩家希望看到更丰富、更详细的城市内容。这一反馈已成为我们未来开发的关键重点,我们计划继续为城市填充更多活动和体验。”,
革命性的 AI,甚至让开发者感到惊讶
inZOI 最引人注目的方面或许是其先进的 NPC AI 系统,游戏中称之为“Zoi”。Kim 描述了这些 AI 角色如何超出他们的预期:“是的,在 NPC 中引入 AI 使它们的行为更加独立,几乎像独立的个体。我们进行了大量测试,发现它们实际上创造了许多我们甚至没有想到的有趣故事。”
AI 行为可以非常人性化。Kim 指出:“在恋爱关系中,一旦我们将 AI 融入系统,它们的行为几乎就像真实的人类。至于你的第二个问题——是的,我们经常看到这种情况,而且总是感到惊讶。”
他分享了一个特别令人难忘的例子:“例如,具有 AI 的 NPC 可以自己做出手势,甚至可以互相打断。一个特别有趣的事件是,一个 Zoi 实际上死了。在葬礼上,另一个 Zoi 走近我,开始发表关于死亡的布道——说‘死亡是生命的一部分。死亡只是会发生的事情。你应该接受它。’这对我们来说真的非常惊讶,这是一个完全意想不到的结果。”,
金钱对话:测试 AI 关系
Kim 描述了一个涉及金钱借贷的有趣 AI 实验。“我尝试从一个 NPC 那里借钱——只有 1 欧元。我们说,‘好吧,给我 1 欧元。我想从你那里借 1 欧元。’与我关系密切的 Zoi 试图与我交谈,但他们实际上并没有借给我钱。至于陌生人,他们根本不接受这个想法。”
测试揭示了 AI 对关系和信任的理解。“我确实成功了一次——与我的 Zoi 女儿。只有当我告诉她,‘好吧,如果你今天给我 1 欧元,我明天会给你 10 倍的钱。’”AI 甚至表现出自发的好奇心:“然后,在另一次场合,我的一个 Zoi 女儿走过来问我,‘你钱包里照片中的人是谁?’这是一个 Zoi 做出的非常令人惊讶的事情。”,
虚拟心理学的复杂性
Zoi 角色拥有超过 600 种心理状态,其行为会根据各种外部因素而变化。然而,管理这种复杂性带来了重大挑战。Kim 承认:“老实说,它们目前的状态确实很难控制。开发人员正在努力应对,因为考虑到 Zoi 类型的所有不同特征——尤其是这些特征的组合——真的非常具有挑战性。”
“每当我们添加新的特征或功能时,数据可能会纠缠在一起,我们很难跟踪是否已经为某些功能添加了控制。所以现在,我们正在逐步修复问题,它还没有完全由计算机控制。”
团队已转向 AI 来帮助管理这种复杂性。“但我们看到了一些希望,因为 AI 在跟踪这些复杂性方面真的很有帮助。AI 查看游戏的初始状态,帮助我们了解已经存在的控制,并确定特定类型的 Zoi 需要哪些控制。因此,在这方面,AI 为我们提供了很多宝贵的支持。”,
通过数字模拟人类情感
inZOI 的情感系统借鉴了心理学概念,并得到了实际心理学家的帮助。Kim 解释说:“我们实际上使用了心理学中的一个概念。每个 Zoi 都有一个代表或‘主要’情感,这是根据发生的事情对不同情感进行评分来确定的。得分最高的情感成为 Zoi 的主要情感。我们在设计这个系统时甚至得到了心理学家的帮助。”
该系统以令人印象深刻的规模运行。“所有互动都被赋予序列号和分数。例如,如果一个 Zoi 遇到非常糟糕的事故,他们的‘不快乐’分数会增加 50 分。如果该分数最终高于所有其他分数,不快乐就成为他们的主要情感。目前,我们在城市中任何时候都有大约 15,000 个这样的实例在运行。”
Kim 描述了不可预测的结果如何出现:“因为有如此多的情感和互动在发生,可能会出现意想不到的结果——有时甚至是错误。例如,当一个 Zoi 从瓶子里喝水时,我可能期待一种反应,而玩家可能期待另一种反应。但随后会出现一种完全不同的情感,这是没有人预料到的。这就是我们有时会得到‘疯狂的 Zoi’的原因。”,
平衡情感尺度
管理这些情感系统需要仔细的数字平衡。Kim 解释说:“每个人对情感如何运作都有不同的想法。在我们的案例中,开发团队通过数值来管理一切。每种情感都被赋予一个值。例如,我们甚至为头奖赋予了一个值——所以当一个 Zoi 中头奖时,快乐就成为主要情感。任何在同一时间发生的低级互动大多会被覆盖或忽略。”
心理学顾问验证了这种方法:“有趣的是,我们咨询的心理学家告诉我们,这在一定程度上类似于现实生活:你有你的潜意识,然后是一个主导情感。任何没有覆盖主导情感的东西都会留在潜意识中,而主要情感则占主导地位。”
该系统包括情感互动和抵消。“也有情感可以相互抵消的情况。例如,如果一个 Zoi 中了头奖,但随后发生了一场非常严重的车祸,车祸带来的不快乐会覆盖头奖的快乐,成为主要情感。我们还处理相对情感——积极和消极。所以,如果一些积极的事情发生,而一个 Zoi 已经处于积极情感范围内,那么所有积极情感都会得到‘加分’的提升。换句话说,它们得到了增强。”,
生活在互联的世界中
inZOI 最具野心的功能之一是其互联的模拟。Kim 透露:“地图内的所有 Zoi 都是相互连接的——它们知道彼此的互动历史,并且这些历史会一直伴随着它们。几乎所有事情都被模拟并跟踪。当一个新 Zoi 出生时,它们的特征会在那时确定。这给 CPU 带来了沉重的负担,所以我们的游戏在这方面相当耗费资源。”
财务系统在家庭层面运作。“至于财务,它们主要在家庭层面跟踪,而不是个人层面。我们在这个更新中添加了会计系统,所以有记录他们的财务是如何管理的,但并不是太复杂。未来,我们可能会扩展它,使消费行为受到 Zoi 特征的影响——例如,一个可能会在食物上花更多钱,而另一个可能会在虚荣物品上花更多钱。”,
社区驱动的开发
作为 Kim 和他的团队首次制作的模拟游戏,社区反馈变得至关重要。Kim 表示:“这实际上是我们第一次制作模拟游戏——也是我的第一次——通过这个过程,我们意识到与玩家沟通是多么重要。这是我们推出早期访问游戏的原因之一:直接听取他们的意见。”
Kim 强调了社区在塑造开发中的作用:“由于我们在这个类型上没有太多经验,社区给了我们很多关于下一步应该关注什么以及采取什么方向的宝贵提示。未来,我们将继续与玩家互动,因为我真的在寻找那种反馈来指导我们未来的决策。”
最近的 DLC 展示了这种社区影响:“例如,我们的 DLC《岛屿度假:Chahaya》灵感来自玩家的想法。我们依靠他们来帮助我们塑造下一步。”
除了实际输入,社区还提供了情感支持。“另一个重要方面是,即使开发人员继续创作,有时我们也会开始怀疑自己的愿景。社区不仅给我们想法——他们还给予我们支持和鼓励。正是这种支持真正推动我们继续前进。”,
漫长的道路
Kim 对游戏的完成时间表设定了现实的期望。“从一开始,我就预计这将是一个漫长的过程。我知道游戏将在早期访问中停留相当长的时间。所以,尽管我很有雄心,但我认为我们无法在明年年底前完全发布,我相信那时它仍将处于早期访问阶段。公司可能不完全同意这个时间表,但这是我的看法。”
最近的 DLC 除了内容添加外,还起到了实际作用。“至于 DLC,我们发布它的原因并不是为了盈利。它主要是为了练习,让开发团队获得经验。我们觉得我们真的需要经历发布大量新内容的过程,因为一旦你有多个 DLC,它们可能会产生反作用或意想不到的错误。如果没有这种练习,就很难找出错误来自哪里或是什么互动导致了它。”
Kim 解释了这种方法的战略价值:“所以这个 DLC 的主要目的是训练团队发布大型更新和处理版本管理。一旦你开始有多个版本的任何东西,管理它们就变得具有挑战性。这就是我们需要练习的原因。不过,目前我们暂时不计划发布另一个 DLC。”
虽然目前 inZOI 已在 Steam 和 macOS 上发布,但已确认将登陆 PlayStation 5。Kim 澄清道:“我们已经宣布 inZOI 将于 2026 年登陆 PlayStation 5。至于 Nintendo Switch,目前我们还没有在开发。”,
未来的愿景
在讨论 inZOI 作为平台的潜力时,Kim 承认团队内部正在进行的讨论。“我对此有很多话要说。团队和公司内部有很多意见,但还没有任何确认。我认为每个人基本上都达成了一致,我们也在从公司内部的其他团队那里得到很多关于游戏应该采取什么方向的建议。我们确实有一个愿景,但我不确定我们是否已经完全决定了我们期望游戏成为什么样子。”
回顾开发过程,Kim 分享了他的个人观点:“开发 inZOI 对我来说是一个巨大的个人挑战。在整个过程中,我们从社区获得的爱和支持真的让我们继续前进,这仍然是我们完成游戏的最大动力。”
他表达了感激之情和责任感:“老实说,我甚至从未想过游戏会走这么远——更不用说被考虑登陆 Switch 等平台。看到它如此受欢迎,远超出我的预期,让我既感到感激,又对玩家感到抱歉,因为我知道游戏中仍然有一些不足之处。这激励我们继续改进,确保‘疯狂的 Zoi’成为一个功能齐全的‘Zoi’,并继续寻找能帮助我们交付我们设想的游戏的想法。”
凭借其雄心勃勃的 AI 系统、以社区为中心的开发方法以及对户外体验的重视,inZOI 代表了生活模拟游戏的新尝试。Kim 对前方挑战的诚实评估,加上团队对创新和社区参与的奉献精神,展示了开发这个复杂虚拟世界所采取的谨慎方法。