游戏预告片因AI占位符遭IGN展示后引发争议,开发者回应质疑

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近日,由《IGN》独家发布的砍杀冒险游戏《堕落》首支预告片,在社交媒体上引发了激烈批评。原因在于其画面明显带有生成式 AI 作品的痕迹,而游戏开发商 Superboo Studios 随后也承认了这一点。这起事件再次将游戏行业中使用 AI 生成内容的伦理与质量问题推向了风口浪尖。

《堕落》的预告片于周一在 X 平台发布,引发的反响远超这款看似普通、以斩杀恶魔为核心玩法的游戏所能预期的关注。预告片的开场引用了莎士比亚《暴风雨》中的名句“地狱空荡荡,魔鬼在人间”。若将当前 AI 生成作品的泛滥也视为某种“魔鬼”,那么这句话显得格外贴切。宣传文案写道:“介绍《堕落》,一款受 Xbox 360 时代启发的全新角色动作游戏,玩家将扮演堕天使阿斯特拉,在地狱与恶魔军团中战斗。”

然而,预告片中充斥的那种如今已令人熟悉的、光鲜却缺乏生命力的生成式 AI 美术风格,立即成为了众矢之的。角色扮演游戏创作者 Kitty Bit 写道:“看起来糟糕得令人难受,生成式 AI 不仅拖累游戏硬件,现在连游戏本身也不放过。”Twitch 主播 Ms5000watts 评论道:“这是我见过最‘AI’的游戏了。”一条热门的 YouTube 评论则总结为:“像是 AI 与劣质素材的诡异混合体。”这些批评声音集中反映了玩家和业界对 AI 生成内容质量低下、缺乏灵魂的普遍担忧。

游戏预告片因 AI 占位符遭 IGN 展示后引发争议,开发者回应质疑

在遭遇强烈反对后,Superboo Studios 的创始人布鲁克·伯吉斯出面回应,承认了 AI 内容的存在。但他强调,游戏玩法是“真实的”,且基于 UE5.4 引擎开发。伯吉斯将争议归咎于“语境”的缺失。他向媒体解释:“最终被当作‘官方预告片’传播的内容,实际上是我们早期的开发‘基调提案’,即一个用于融资讨论的 UE5 引擎进度演示。其中包含 AI 生成的占位符,尤其是一些用于探索氛围和表现手法的 2D 测试素材。这些内容从未被视为最终版本,也不代表成品游戏的制作方式。”这番解释旨在说明,被广泛批评的 AI 内容仅是开发过程中的临时素材,而非最终游戏品质的体现。

伯吉斯的说法听起来像是《IGN》发布了错误的预告片,或是操之过急。他对于在向潜在投资者展示时使用 AI 生成素材并无顾虑,并抱怨了当前游戏融资的艰难。伯吉斯表示,几乎所有与他接触的发行商都会询问如何利用 AI 来简化开发流程。他愿意在质量检测和本地化等环节使用 AI,但声称自己“绝非 AI 的狂热拥护者”。

游戏预告片因 AI 占位符遭 IGN 展示后引发争议,开发者回应质疑

“我不会出卖灵魂,然后说‘是的,我会全靠自己,用提示词生成整个游戏’,”他近期告诉媒体,“不,我想与真正有才华的人合作,做出些酷炫的东西。但如果能在不影响创意的前提下整合 AI,帮助节省一些成本,让游戏得以问世,给我们机会去创造一些酷而难忘的内容——这是我必须权衡的现实。”这番表态揭示了独立开发者在创意追求与残酷的商业现实之间的艰难抉择。

此次《堕落》预告片事件,暴露出游戏行业在 AI 应用透明度和沟通上的问题。当 AI 生成的“占位符”内容被误当作最终品质展示时,极易引发玩家群体的信任危机。同时,它也反映了开发者面临的压力:一方面需要利用新技术控制成本、吸引投资;另一方面又必须维护创意完整性和作品的艺术价值,以满足玩家的高期待。未来,如何在开发过程中更清晰地区分临时素材与最终资产,并与社区进行有效沟通,将是所有开发者需要学习的重要一课。

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版权声明:本文于2026-01-23转载自Kotaku,共计1332字。
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