Carmack力挺微软AI技术:游戏开发的核心进步

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在微软最近展示的 AI 生成《Quake II》演示引发争议后,id Software《Quake》系列的联合创始人 John Carmack 出面为这项技术辩护,称其代表了“计算机所有进步的核心”。

微软上周五发布的 WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)生成式 AI 游戏引擎技术演示,使用 AI 世界模型实时生成《Quake II》的每一帧画面,而非传统游戏引擎技术。尽管微软强调这并非完全复制原版《Quake II》体验,但这一演示仍引发了行业内的激烈讨论。

Carmack 力挺微软 AI 技术:游戏开发的核心进步

一位名为“Quake Dad”的 X 用户批评该演示“令人作呕”,并称其“践踏了所有开发者的工作”。对此,Carmack 在一篇长文中回应道:“我认为你误解了这项技术演示的实际内容。”他将 AI 定位为游戏开发技术进步的最新一环,并指出:“构建强大工具是计算机所有进步的核心。”

Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 也加入了讨论,他表示:“AI 最终将成为每个程序员、艺术家和设计师工具箱中的强大工具,就像高级语言、绘画程序和可视化脚本在过去的时代一样。”两位行业资深人士都反驳了 AI 工具只会消除工作岗位的观点,认为 AI 将为行业带来新的机会。

微软的研究团队将 WHAMM 技术描述为“实时生成游戏体验的早期探索”,并指出了其局限性。该演示仅重现了《Quake II》的一小部分,且在敌人互动、短期记忆和数值计算方面存在问题。微软表示,这更像是一个“玩模型”而非完整的游戏体验。

WHAMM 系统的工作原理是将录制的游戏画面分解为称为 token 的小数据块,通过类似于文本生成模型的 transformer 架构,根据玩家输入预测下一帧的画面。这种方法使系统能够按需生成新帧,而非遵循传统的渲染规则。

尽管生成式《Quake II》体验具有超现实和梦幻的特点,但其当前的局限性表明,AI 技术在完整游戏生成方面的能力仍远未达到玩家的期望。微软承认,该技术在敌人互动、上下文长度和数值跟踪等方面存在显著问题。

生成式 AI 技术最现实的近期应用可能是作为开发人员的编码助手和快速原型设计工具,而非传统游戏开发流程的直接替代品。Carmack 和 Sweeney 都认为,AI 将成为开发工具箱中的另一个工具,而非取代人类开发人员。

Sweeney 在 X 上的一篇后续帖子中写道:“总有一种恐惧认为自动化会导致公司生产同样的产品,同时雇佣更少的人来完成。但竞争最终会导致公司利用新工具生产出他们能力范围内最好的作品,而这往往意味着更多的就业机会。”

Carmack 则以这句话作为结尾:“游戏开发岗位会更多还是更少?这是一个开放的问题。它可能会像农业一样,节省劳动力的技术让一小部分以前的劳动力满足所有人的需求,或者它可能像社交媒体一样,创意创业在许多不同的规模上蓬勃发展。无论如何,‘不要使用强大工具,因为它们会夺走人们的工作’并不是一个获胜的策略。”

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版权声明:本文于2025-04-10转载自Ars Technica,共计1186字。
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